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Cuando los videojuegos se convierten en un medio Destacado

Cuando los videojuegos se convierten en un medio

Como redes sociales o como eventos en sí mismos, los juegos en línea se han transformado en cuarentena en importantes generadores de variadas audiencias.

En abril pasado, durante el peak inicial de infecciones por coronavirus en Estados Unidos, un concierto masivo encabezado por uno de los artistas más importantes permitió a sus asistentes escuchar exitosas canciones, los hizo bailar e incluso comprar merchandising. Afortunadamente, fue un concierto virtual en Fortnite, con el rapero Travis Scott, al que asistieron más de 12 millones de personas.

Con gran parte de la vida moviéndose en línea por la pandemia, pocas industrias se han adaptado mejor que los videojuegos. La gente no solo ha estado jugando en casa como una opción de entretenimiento, sino también ha estado usando juegos para pasar el rato virtualmente con amigos y participar en experiencias comunitarias.

Expertos anticipan que esta tendencia no se revertirá repentinamente una vez que los eventos del mundo real se vuelvan más seguros. Por lo tanto, las marcas que antes llegaban a los consumidores a través de medios físicos como vallas publicitarias deberán planificar que se realicen más reuniones dentro de los videojuegos.

La red social

Ya antes de Covid-19, los juegos estaban en camino de convertirse en la próxima gran ola de redes sociales. Los espacios virtuales 3D se utilizan cada vez más para mantenerse en contacto junto con métodos más tradicionales.

Un estudio de SuperData de 2019 sobre jugadores preadolescentes de EE.UU. descubrió que una de las principales razones por las que los jugadores de 7 a 12 años jugaban juegos en línea como Roblox, Minecraft y Fortnite era pasar tiempo con amigos después de la escuela. Covid-19 solo ha acelerado esta tendencia.

El gasto del consumidor en juegos digitales se disparó a medida que la cuarentena generalizada comenzó en marzo de 2020, y se ha mantenido alto. En la primera mitad del año aumentó un 12% sobre la del año pasado. Especialmente atractivos son los juegos multijugador, porque permiten a los jugadores mantenerse en contacto con amigos y familiares, además de pasar el tiempo.

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Fuente: SuperData Arcade

Eventos más atractivos

Los consumidores también están viendo juegos por más tiempo. Las horas totales vistas en la plataforma Twitch aumentaron un promedio del 16% en enero y febrero de 2020 versus ese periodo del 2019, pero la cifra saltó a 123% de marzo a junio. Los espectadores no solo iban a Twitch por la falta de opciones de entretenimiento, sino porque se trata también de una experiencia comunitaria.

Los consumidores no solo invierten más dinero y tiempo en los juegos, sino que han encontrado formas de integrarlos en la socialización y eventos de la vida. Animal Crossing: New Horizons, el gran éxito del año hasta ahora, ha sido sede de bodas virtuales y ceremonias de graduación. Reuniones de negocios se llevan a cabo en los títulos de Rockstar Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2 porque ofrecen más variedad que una llamada típica de Zoom o Skype.

Los eventos virtuales en tiempo real han sido por años un pilar de Fortnite. Además del concierto de Travis Scott, fue plataforma para el debut de un tráiler de la película de Christopher Nolan, Tenet, y luego presentó proyecciones de varias de las películas del director.

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